No es ningún secreto que las mujeres disfrutan de los juegos de realidad virtual tanto como los hombres, sin embargo, parecen ser más propensas a los mareos cibernéticos. Así lo indica un nuevo estudio de la Universidad Estatal de Iowa, en el que se puso a prueba su resistencia física usando cascos VR. 

Los cibermareos ocurren cuando el movimiento visual de los ojos no coincide con el movimiento corporal. Esta discrepancia envía señales contradictorias al cerebro que desencadenan desde náuseas hasta dolores de cabeza, fatiga ocular y mareos. 

Todos somos propensos a esta enfermedad al usar auriculares o dispositivos electrónicos, pero hay cierta discrepancia de género en el tiempo que tardamos en sentirnos mareados. 

Las mujeres y el cibermareo

Dispositivo de realidad virtual / Vía Pexels

Como parte de un estudio más amplio sobre los mareos cibernéticos, los investigadores reclutaron a 150 participantes para jugar hasta 20 minutos con cascos de realidad virtual. La única condición que impusieron a los jugadores era que solo podían dejar de usar los cascos si se sentían demasiado enfermos para continuar.

Los participantes, tanto hombres como mujeres, eran nuevos en la realidad virtual. Por lo tanto, no había ningún tipo de preferencia sobre un género en particular. Aún así, los investigadores encontraron que las mujeres terminaron el juego dos veces más temprano que los hombres y reportaron un mareo un 40% más intenso.

“Ahora que la realidad virtual está llegando al punto en que es una parte importante de la capacitación laboral o la educación, es aún más importante asegurarse de que las personas puedan acceder a esta tecnología. Si las mujeres se sienten más enfermas con ella, muchas se quedarán fuera del mercado”.

Jonathan Kelly, profesor de psicología en la Universidad Estatal de Iowa

Estos resultados apoyan la idea de que las mujeres tienen más cibermareos al jugar con cascos de realidad virtual que los hombres. Ahora bien, ¿por qué? 

Los investigadores compararon la configuración de los dispositivos VR, así como la distancia entre las pupilas del participante. Sin embargo, no encontraron nada que aumentara el riesgo de sufrir un mareo cibernético. Así que se concluyó que las mujeres reportaron más problemas debido a una mayor susceptibilidad.

Discrepancias de género en la realidad virtual

Hombre y mujer, respectivamente, jugando con cascos de realidad virtual / Vía Pexels

Otros sugieren que las mujeres son también propensas al mareo por movimiento y el mareo por la pantalla, al menos más que los hombres. En consecuencia, podrían sentirse enfermas en las salas de cine o mientras juegan un videojuego desde su celular.

No obstante, estos últimos datos no han sido comprobados. Muchos de los artículos tenían tamaños de muestra muy pequeños o un gran desequilibrio de género. Si el efecto es pequeño o las diferencias individuales son grandes, es posible que necesite 200 participantes para identificar diferencias estadísticamente significativas. Por lo tanto, no se puede generalizar esta discrepancia.

De momento, lo único que está confirmado es el impacto de los cascos de realidad virtual en las mujeres. Es por eso que los investigadores están probando ahora “anteojeras” para reducir la visión periférica de los usuarios mientras se mueven, y opciones para teletransportarse del punto A al punto B. Ambas opciones podrían reducir el mareo cibernético en los videojuegos y otras formas de entretenimiento.

Además, se pretende estudiar cómo se pueden ajustar estas configuraciones con el tiempo para ayudar al usuario a adaptarse cómodamente y con facilidad a la realidad virtual. 

Si estos cambios se llegan a implementar, los cibermareos dejarían de ser un problema para todos. 

Referencias:

Gender differences in cybersickness: Clarifying confusion and identifying paths forward https://doi.org/10.1109/VRW58643.2023.00067

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *