Todos los juegos por excelencia son considerados una fuente de entretenimiento, desde el Scrabble hasta el Fornite. Es por eso que los científicos suelen obviar estas herramientas de ocio cuando realizan investigaciones. Pero el “entretenimiento” no siempre es sinónimo de “algo inútil”. 

En un nuevo estudio, un par de investigadores demostraron que los videojuegos y los juegos de mesa pueden ayudar a estudiar el comportamiento humano. Esto debido a que, al hacer que la investigación sea divertida, es más probable que miles o millones de personas participen. Y con más participantes, los hallazgos se vuelven más precisos. 

Como prueba de ello tenemos un estudio sobre el aprendizaje de idiomas, que usó un videojuego de gramática. Los investigadores empezaron la investigación con 60 mil participantes aproximadamente y al poco tiempo reunieron a casi 670.000 personas interesadas. Gracias a esto, descubrieron que existe un período crítico para el aprendizaje de un segundo idioma durante la adolescencia.

¿Por qué los juegos nos enseñan sobre el comportamiento humano?

Control Xbox / Vía Pixabay

El tipo de juego o la destreza del jugador no tienen ninguna importancia en este aspecto. La razón por la que los juegos son una poderosa herramienta de investigación es debido a la gamificación. 

La gamificación es un anglicismo que significa “llevar el juego a ámbitos donde no es común”. En este caso, a campos tan opuestos como la psicología, la neurociencia y la economía del comportamiento.

A través de la gamificación es posible romper con uno de los limitantes de la ciencia: el estudio de poblaciones similares. Esto debido a que los juegos reúnen a toda clase de perfiles en torno a un mismo objetivo. Además, se trata de una herramienta de estudio mucho más económica que los costosos experimentos de laboratorio. Por lo tanto es ideal para analizar a grandes poblaciones tanto física como psicológicamente. 

La teoría de los juegos 

Cualquier juego puede motivar a las personas a participar en un experimento, por insólito que parezca. Desde una app de vocabulario hasta un videojuego musical como Just Dance. Básicamente por el sentido de competencia, la diversión y la oportunidad de aprendizaje que sentimos todos al jugar. 

Ajedrez / Vía Pixabay

Esa es la clave de la gamificación. Basta con utilizar un juego existente o uno personalizado para obtener todo tipo de datos. Por ejemplo:

  • La capacidad humana para percibir el tono musical.
  • El reconocimiento de objetos.
  • O la importancia que le damos a la entonación al hablar.

“Un experimento gamificado puede aumentar enormemente el compromiso y ampliar la cantidad de participantes. Es hora de que la ciencia se tome en serio a los juegos”. 

Bria Long, investigador en la Universidad de Stanford

Por ejemplo, un estudio reciente en el Children’s Discovery Museum en California usó un juego de dibujo para estudiar el cerebro de los más jóvenes. A los niños que visitaban el museo se les pidió que dibujaran varias cosas, como un reloj o un tigre, y luego jugaran tratando de reconocer los dibujos de los demás. El estudio recopiló más de 37.000 dibujos de unos 8000 niños, y mostró cómo se desarrolla la conciencia espacial de los 2 a los 10 años. 

«Gamificar» las ciencias

Joystick / Vía Pixabay

Hace un par de años, era muy difícil incorporar juegos a los experimentos científicos. No solo porque se subestimaba su utilidad, sino también porque había muy pocos juegos disponibles. 

Sin embargo, para bien o para mal, ahora existe un gran catálogo. Cada año aparecen por lo menos mil juegos nuevos, entre videojuegos, aplicaciones y juegos de mesa. Incluso es posible crear juegos personalizados con facilidad, usando Python o JavaScript. 

Y la mejor parte de todo esto es que casi cualquier juego puede captar la atención de potenciales participantes. Eso sí, siempre que tenga las siguientes características:

  • Un incentivo, ya sean puntos, rangos o medallas que permitan a los participantes ver qué tan bien lo hicieron.
  • Tiempo límite por cada partida, preferiblemente breve.
  • Un gancho, es decir, una historia u otra forma de progreso visible para mantener a los participantes interesados.
  • Imágenes y gráficos llamativos.
  • Y la posibilidad de colaborar con otros usuarios y compartir los resultados 

A simple vista parecen muchos requisitos, pero realmente son más los juegos con estas características que aquellos sin ellas. Así que lo único que impide que la ciencia se beneficie de la gamificación son los propios científicos que se niegan a creer que estos experimentos sean creíbles o valiosos.

Referencias:

Games can make behavioural science better https://doi.org/10.1038/d41586-023-00065-6

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