La realidad virtual es un entorno simulado que podemos ver a través de una pantalla que se coloca en la cabeza, sin embargo, toda la tecnología detrás establece una serie de medidas para evitar daños secundarios durante la experiencia lo que se conoce como motion sickness en inglés o enfermedad del movimiento. De acuerdo con un estudio reciente, estos podrían evitarse si se cuentan mejores historias.

Uno de los problemas más comunes que se generan durante la experiencia VR es la ciberesmabilidad o cinetosis, que no es más que mareos, náuseas, desorientación generados principalmente en personas que no están acostumbradas a los videojuegos, señalan los expertos, no obstante, un estudio de la Universidad de Waterloo indica que este podría reducirse si agregan más detalles y contexto a la historia del juego, lo que se conoce como Storytelling.

“Descubrimos que las personas que tenían poca o ninguna experiencia jugando videojuegos habían reducido mareos u náuseas si recibían esta narrativa mejorada, pero los videojuegos habituales no la necesitaban porque no estaban predispuestos a sentir síntomas”, afirma Séamas Weech, un becario postdoctoral en Kinesiología y miembro del Waterloo’s Games Institute.

¿Cómo funciona la realidad virtual?

Las gafas de realidad virtual emulan una pantalla en los ojos de una persona, con el fin de eliminar alguna interacción o interrupción con el entorno. La sensación inmersiva de la VR se produce por factores como la velocidad de reproducción de los fotogramas (mínimo 60 fps), que es la velocidad en la que la tarjeta gráfica del dispositivo puede reproducir las imágenes para crear una mejor experiencia.

El campo de visión también requiere de un mínimo de velocidad para soportar el movimiento de la pantalla sincronizado con la cabeza y los ojos, si no se cumplen con estos requerimientos a nivel técnico, el usuario podría experimentar síntomas como mareos, náuseas, desorientación, término identificado como motion sickness o enfermedad del movimiento.

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Expertos señalan que se necesita de una velocidad de frecuencia y actualización en un tiempo menor a 20 milisegundos para engañar al cerebro y ofrecer una experiencia virtual real, sin embargo, los científicos aseguran que una mejor forma de contar historias podría reducir el sesgo y los efectos generados por estos factores:

“Lo que nos dice es que el diseño real de la historia de la simulación de realidad virtual en sí puede reducir el impacto negativo que algunas personas experimentan con la tecnología de realidad virtual”.

El experimento

Para realizar el estudio, analizaron a 42 participantes de la Universidad, 156 en una exposición de tecnología de nuevos medios en Kitchener, Ontario, antes de entrar en la simulación, les contaron una historia sobre lo que estaban a punto de experimentar, a una la mitad se les dieron detalles básicos y a la otra mitad se les dio una narración mejorada, que incluía detalles emocionalmente evocadores.

De acuerdo con los resultados, los participantes que notaron más “presencia” en realidad virtual fueron quienes recibieron más detalles de la historia pero solo los no jugadores experimentaron una reducción del ciberesmacio o motion sickness.

Michael Barnett-Cowan, profesor de Kinesiología y miembro del Games Instituto explicó:

“Las personas con poca experiencia de juego son muy sensibles a los conflictos entre la tecnología de realidad virtual y la información que están recibiendo”.

“Las narraciones enriquecidas parecen mejorar la presencia y reducir el ciberesmacio debido a la disminución del enfoque en los problemas con las múltiples entradas a sus sentidos”.

Después de esto, los investigadores usaron un simulador con un modelo de regresión donde predijeron significativamente la cantidad de ciberesmacio. Los científicos también determinaron el control del equilibrio y la sensibilidad al movimiento propio, de 30 participantes sanos de entre 18 y 30 años.

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