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Videojuegos

La otra cara de la moneda del streaming de videojuegos

Por PlayerOneJun 12, 20197 minutos de lectura
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Vamos camino a cumplir 13 años con el servicio de streaming de Netflix en nuestras vidas, el servicio de pago mensual ya se ha vuelto un fenómeno cultural presente en nuestras conversaciones luego de desbancar por completo el dominio de la venta de discos físicos y la descarga de películas. Incluso ha sido un gran factor para la disminución de la piratería por su accesible precio.

Pero lo cierto es que en su momento, en 2007, el servicio de Netflix no funcionaba del todo bien, tenía muchas fallas y dependía de una buena conexión a internet para disfrutar del contenido. Ahora es todo lo contrario, podemos disfrutar de una resolución en HD incluso con 1 Mbps de bajada, lo cual es muy bajo y estándar hasta en las peores ISP de la región.

El comienzo del fin

Y parece que 2019 será el 2007 de los servicios por streaming de videojuegos, cada vez son más las compañías que se unen a la tendencia de ofrecer servicios por streaming, de acuerdo al último reporte de Sandwine, los servicios de streaming ya ocupan el 58% del tráfico del internet y solo el 8% lo ocupan los videojuegos. Pero creemos que esto está por cambiar.

Google Stadia no es el Netflix de los videojuegos, en tal caso, este sería PlayStation Now. Sin embargo, a día de hoy, el servicio de Sony se está quedando atrás respecto al de Google, sobre todo porque su catálogo es bastante reducido y probablemente pierda su papel de servicio de streaming más exitoso en los próximos meses. Esta competencia, que luego se expandirá con xCloud y la alianza Sony-Microsoft, demuestra que el futuro está en el streaming, nos guste o no.

Luego de la E3 ya conocemos más de Stadia y xCloud, ambos servicios llegarán a finales de año y ofrecerán la inmediatez de los videojuegos en la palma de nuestra mano, ya sea en una tablet o smartphone. Sin embargo, también sabemos que aún les queda mucho por avanzar y que queda mucho por aclarar antes de que la audiencia de el salto de juegos físicos y por descarga a los servicios de streaming.

Una suscripción agresiva

Anteriormente les hablamos del potencial positivo que tiene Stadia para reemplazar a las consolas, pero hoy les comentaremos sobre la otra cara de la moneda del futuro de estos servicios, ya que parece que no todo es color de rosas en lo relativo a estos servicios.

Empecemos por el más fácil, los juegos AAA, su mantenimiento, sus secuelas y los desarrolladores. Todavía no tenemos ningún estudio al respecto, solo discusiones informales, pero, ¿qué pasará cuando nos convenzan a todos de pagar por suscripciones por juegos? pista: no más juegos a US$ 60.

Y esto puede ser más grave de lo que creemos, la industria había estado sufriendo un giro de pagar 60 dólares por un juego a pagar 60, luego 40 por pase de temporada y luego más cosméticos. Es decir que un AAA ya no alcanza a mantenerse con solo 60$, quizá recupere la ganancia pero necesitan generar más a menos que quieran que el proyecto deje de ser un nuevo God of War para ser un God of War Mobile Championship Edition o algo por el estilo.

Si Google eventualmente domina el mercado, como esperamos todos honestamente, dudamos que la suscripción se pueda mantener a solo US$ 9,99 mensuales. Google tendrá que pagar a las publicadoras para que no retiren sus juegos de la plataforma, en vez de las publicadora a Google, tal como se rumora que hace Netflix para mantener los derechos de series como Friends.

Como dijimos, no hay muchas bases reales para aportar en este punto, puede que la cantidad de suscriptores sea tan alta que las empresas puedan mantenerse con solo 9.99 por usuario, o que la descarga de juegos digitales pagados por US$ 60 nunca muera, pero lo cierto es que, según Jason Schreier, muchos desarrolladores tienen miedo de la táctica de Google y su agresivo precio mensual y, si alguien sabe de la industria, son los desarrolladores.

(I've had a lot of conversations with game developers who are terrified about this)

— Jason Schreier (@jasonschreier) June 10, 2019

Gasto energético

Por otro lado, un reciente reporte de parte de la California Energy Commission comunica que el gasto de energía en ese estado podría duplicarse para el 2021 gracias a los servicios de streaming de videojuegos y las computadoras gaming.

Google no ha comunicado nada al respecto, de hecho, han comentado que la mayor parte del “trabajo” se hará en sus servidores y en sus propias PC remotas, sin embargo, no comentan sobre el gasto de energía que estos servidores y computadoras requieren. Ciertamente esto algo a tomar en cuenta, da igual que la consolas ya no sean el canal para jugar, incluso usando un teléfono celular el gasto de energía es mayor, aunque no lo veamos de frente.

Aún faltan más investigaciones al respecto, sobre todo cuando estos servicios finalmente se estrenen y tengan cierto tiempo en el mercado, pero queda bastante claro que estos servicios son la típica actividad con un gasto de energía tremendo que pasará desapercibido porque no sucede en nuestras casas y probablemente nunca lo veamos reflejado en la factura de la electricidad.

Dicho esto, y aunque nos guste que haya más atención sobre los videojuegos y su crecimiento, es llamativo como siempre surgen investigaciones que llaman la atención sobre los elementos negativos de este medio. Como dijimos, Netflix y otros servicios parecidos están existiendo desde que comenzó el nuevo milenio, pero al parecer, no son tan dañiños para el medio ambiente como los juegos.

Todos debemos comprometernos y ser conscientes del impacto que tienen nuestros aparatos en nuestra sociedad, pero la atención no debería solo puesta en los nuevos servicios de streaming de videojuegos en todo caso. Esto puede ser una piedra de tranca para muchas empresas, sobre todo Google que está apostando fuerte por esta modalidad, sin embargo, la empresa de Mountain View tiene fama de abandonar proyectos.

Síndrome de Google

Y este puede ser el otro problema relacionado con el futuro de Stadia, que no haya futuro como tal. Google Glass, Google Wave, Google Plus o incluso YouTube Gaming son algunos de los proyectos que no arrancaron y que simplemente desaparecieron, al menos con este último hubo varios intentos, pero con el resto hubo tan poca tracción con los usuarios que simplemente no oímos más de ellos.

Ciertamente Stadia tiene una campaña de marketing mucho más grande, estamos escuchando de “el servicio de streaming de Google” desde hace meses y cada ciertos días, Google se encargaba de recordarnos que nos mostraría más en cada evento. Aún así, siempre hay que tomar con pinzas estos proyectos, y fue por ello que recomendamos esperar a que acabara la oferta de pack de fundadores de Stadia, para poder optar por el otro plan de pago más accesible, al menos que muchas dudas se disipen.

Servicio intocable

Y es que al final, más allá del impacto climático, algo relacionado con básicamente cualquiera actividad humana actual, el mayor problema de Stadia para cada uno de nosotros como individuos es que es un servicio intangible. A diferencia de cuando compramos un juego en físico que nos pertenece para siempre, los títulos digitales son solo licencias temporales, las publicadoras siempre pueden quitarnos su producto y devolvernos el dinero, algo imposible si tuviéramos nuestro disco bajo el colchón.

La expectativa respecto a estos servicios, llámense xCloud, Stadia, PlayStation Now o cualquier otro, es que ofrezcan un buen servicio, pero también que normalicen la discusión legal sobre las licencias que se nos otorgan. Actualmente ningún título digital es realmente nuestro y todavía estamos muy atrás respecto a los derechos del consumidor y la devolución de productos que no nos complacen.

Con suerte, la llegada de todos estos servicios que probablemente se multipliquen como se han multiplicado los de música, videos y libros, llamen la atención sobre otros temas que han estado frenando el progreso de la industria y de los derechos de los jugadores como consumidores.

Este artículo fue publicado originalmente en PlayerOne.

Cloud Gaming Google Stadia Streaming de Videojuegos

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