El constante desarrollo de tecnologías de realidad virtual puede tener importantes aportes para nuestra vida cotidiana. Sin embargo, es posible que los entornos de realidad virtual desencadenen distintos comportamientos en las personas, en comparación con lo que sucedería en la vida real.

En este sentido, un equipo de investigadores demostró que las personas pueden mostrar respuestas muy distintas en entornos de realidad virtual a lo que sucedería en la vida real. Esto puede representar una limitación para las investigaciones que usan esta tecnología.

Las personas se comportan de forma distinta en entornos de realidad virtual

La realidad virtual inmersiva puede ser increíblemente realista. Sin embargo, es posible que estos entornos eliciten comportamientos distintos a los observados en la vida real.

Muchos creen que las experiencias de realidad virtual imitan fielmente la vida real. Por tanto, se esperaría que estos entornos desencadenen comportamientos similares a los observados en la realidad. No obstante, tal parece que no es así.

Para estudiarlo, un equipo de investigadores utilizó realidad virtual a fin de analizar los factores que influyen en el bostezo contagioso. Tal como se ha demostrado en diversos estudios, el bostezo contagioso es un fenómeno a partir del cual las personas y la mayoría de los animales, bostezan de forma automática cuando ven a otra persona o animal bostezando.

En particular, se escogió esta respuesta debido a que recibe influencias de factores sociales. En este caso, estudios han demostrado que los bostezos contagiosos pueden ser inhibidos debido a la presencia de otras personas.

Es decir, cuando las personas perciben que están siendo observadas, bostezan menos o resisten el impulso. Esto se debe a que los bostezos son percibidos como una señal de aburrimiento o rudeza, lo que puede tener consecuencias negativas a nivel social.

Sobre la base de esto, los investigadores se dedicaron a provocar bostezos contagiosos en entornos de realidad virtual. Específicamente, expusieron a los participantes a videos de otras personas bostezando en un entorno de realidad virtual.

Cuando los participantes se encontraban solos en el mencionado entorno, la tasa de bostezos contagiosos fue del 38%, lo que entra dentro de los parámetros esperados. Por su parte, contrario a lo esperado, cuando los investigadores indujeron la presencia social de otra persona dentro del entorno de realidad virtual, la tasa de bostezos de mantuvo igual.

Existe una brecha entre la realidad virtual y la vida real

Estos resultados podrían implicar ciertas limitaciones para las investigaciones que usan la realidad virtual.

En resumen, se observó que la presencia de otra persona dentro de un entorno de realidad virtual no tiene influencia sobre el comportamiento de bostezar, tal como lo tendría en la vida real. Es decir, los estímulos desencadenantes de bostezos en la vida real hicieron lo propio en la realidad virtual. No obstante, los estímulos que inhiben los bostezos en la vida real, no lo hicieron en el entorno de realidad virtual.

Lo más curioso del caso es que, la presencia de una persona real en la sala de pruebas así no fuese observada directamente por los participantes, tuvo un efecto inhibidor sobre los bostezos más significativos que la presencia de otra persona en el entorno de realidad virtual.

Teniendo en cuenta que la realidad virtual representa una herramienta de investigación en diferentes campos se la ciencia, como la Psicología, estos resultados podrían poner sobre la mesa ciertas limitaciones respecto al uso de esta tecnología para la investigación.

En este sentido, si las personas se comportan de forma distinta en entornos de realidad virtual, el uso de estas tecnologías para analizar el comportamiento humano en la vida real podría llegar a conducir a conclusiones erróneas. No obstante, de tener la capacidad de cerrar esta brecha, la realidad virtual podría representar una gran oportunidad para estudiar diversos fenómenos que afectan el comportamiento de las personas.

Referencia: Contagious yawning in virtual reality is affected by actual, but not simulated, social presence, (2019). https://doi.org/10.1038/s41598-018-36570-2