Microsoft registró una patente en la oficina de Patentes y Comercio de los Estados Unidos para un método basado en inteligencia artificial que detecta trampas en plataformas como Xbox Live. El método utilizará aprendizaje automático para entrenar una inteligencia artificial para reconocer interacciones aisladas entre el juego y la plataforma.

El método entrenará la inteligencia artificial con aprendizaje automático para reconocer interacciones aisladas entre el juego y la plataforma.

Aunque la patente fue registrada en 2017, la institución publicó el documento a finales de junio de este año, y aunque está publicada, no ha sido aceptada ni rechazada.

En el documento de la patente se dice que “una plataforma que aloja juegos de terceros podría no detectar que la trampa ocurre en esos juegos, aun cuando los logros se manejan a nivel de plataforma”. “Cuando un juego de un tercero notifica a la plataforma sobre un logro otorgado incorrectamente, la plataforma podría premiar al jugador con un ítem en respuesta a ese logro, y en ese sentido, premiar un comportamiento tramposo”.

Según Microsoft, las interacciones aisladas incluyen notificaciones de logros, puntuaciones del juego reportadas en la plataforma y también el ranking de un jugador basado en actividades del juego. Si algo anormal se llegase a detectar, los datos serían analizados en busca de posibles trampas.

Algunos expertos opinan que los datos de los jugadores sería enorme, y en consecuencia, reconocer patrones de trampa dentro de toda esa información sería más fácil que una inteligencia artificial lo maneje que emplear las técnicas manuales que utilizan los humanos, y también sería más rápido.

Para crear un sistema de detección de trampas en cualquier red de un videojuego, se necesita comenzar con un módulo de gerencia de metas que le proporcione al jugador recompensas basadas en sus metas completadas.

“El módulo de gerencia de metas confirma que la información del jugador cumple con las políticas del juego y luego actualiza la información sobre las metas en la base de datos de cuentas de usuarios para mostrar que la meta ha sido alcanzada”, indican en la patente.

Además del módulo de gerencia de metas, también habrá un módulo de detección de trampas. Los juegos proveerán este módulo con información sin importar su experiencia de juego y el progreso del jugador. Las dos funciones clasificadoras de este modelo examinarán los patrones suministrados por el juego para determinar si la cuenta del jugador debería ser marcada por hacer trampa.

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