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Para aquellos con grandes ideas para videojuegos, el desarrollo y publicación en los últimos años se ha hecho mucho más sencillo, permitiendo que muchos desarrolladores independientes puedan publicar sus títulos, sin embargo, esto hace que las vías de distribución están saturadas con títulos nuevos. Esto ha causado que el número de lanzamientos en Steam para 2017 sea casi el doble que 2016 y se ha vuelto insostenible.

En el portal web Gamasutra ha sido el lugar donde Adam Saltsman ha hecho ciertas declaraciones sobre el panorama de los juegos independientes y aunque sus opiniones nacen desde la experiencia personal, su perspectiva ayuda a entender un poco más el panorama, asegurando que la totalidad de los juegos indie no logrará superar las 3000 copias vendidas.

Saltsman también evalúa los factores a considerar cuando se busca emprender dentro de la industria de los videojuegos, así como que hacer al momento de presentar un proyecto a las editoras. También aconseja a aquellos proyectos que lograrán alcanzar las 30.000 copias.

Unos pocos alcanzarán 30.000 copias. Si se trata de juegos de 20 dólares, entonces vender 30.000 copias a precio completo, lo cual es extremadamente raro, significaría disponer de un presupuesto de aproximadamente 500.000 dólares o menos. Todos deseamos llegar a esas 300.000 copias, pero planear un presupuesto de ese calibre con esas probabilidades de ventas es muy arriesgado.” Comenta Saltsman

“En los dispositivos móviles, las cifras son aún más complejas: si no obtienes una buena reputación en las ventanas digitales, alcanzar esa cifra de ventas de 30.000 copias está fuera de tu control para un juego “premium”, y los precios en esas tiendas son mucho menores.” agrega Saltsman

“Estas son solo algunos detalles a tener en cuenta cuando estás presentando a los editores tu presupuesto. Si solicitas 1 millón de dólares, no solo es el tipo de presupuesto que probablemente conlleve comprometer la propia IP, sino que tienen que hacer los cálculos: ¿creen que pueden alcanzar esas ventas de nivel 4 (300.000 copias) o mejores? De lo contrario, es una jugada bastante arriesgada para ellos.

Los problemas son varios, no únicamente de shovelware, sino también de proyectos muy bien elaborados y con equipos de desarrolladores que busquen defender su proyecto y valorarlo, ahora, con respecto a esto Saltsman habla sobre un segundo matiz, la regla del 70/30

Aunque la ventana de distribución podría hacer que todo varíe, Saltman indica que cuando un desarrollador lanza un juego a un precio de 19.99 dólares, las plataformas digitales se quedan con un porcentaje variable (30%) y si cuenta con una distribuidora, esta también se queda con un 30%.

En la publicación, uno de los editores del portal también indica que las distribuidoras reciben un porcentaje menor, por otra parte, el número de copias vendidas indicado, asi como los ingresos para el equipo de desarrolladores terminan por plantear la rentabilidad beneficios económicos y tiempo que les tomó este proyecto.

El portal web Xataka también tocó el tema recientemente en una charla con múltiples desarrolladores, en donde Johnny, miembro del estudio de No Wand, también dio una opinión muy reveladora.

No en plan depresivo o 100% decidido, pero a veces te sobrevuela el pensamiento de si merece la pena. Es un trabajo que desgasta muchísimo, física y moralmente. Son desarrollos largos y que sólo dan fruto (y no siempre y no mucho) al final. Requieren una mentalidad de hierro y mucho empuje. Y no siempre se tiene.

Hasta el más optimista y el más flipado tiene días de mandarlo todo al carajo. Pero luego te llega un email de un fan que ha jugado el juego y que le ha encantado y que si hacéis alguno más le avisemos, que lo comprará al momento y mira, yo qué sé. Al final solo quieres poder seguir con ello.

Es un poco de todo. Cabezonería, orgullo, pasión por lo que haces, ver a gente que realmente aprecia lo que haces… Sabemos que es posible conseguir vivir de esto, y queremos morir con las botas puestas. En el estudio solemos tener como mantra una frase de Kevin Smith que decía algo así como que pudiendo, sería estúpido al menos no intentarlo. Y es lo que al final te empuja a seguir

Si tomamos la decisión de publicar nuestros propios juegos, Saltamn asegura que esto nos ahorrará un par de trámites, así como mayor libertad creativa y han tardado casi 10 años en entender los riesgos que conlleva la industria a costa de errores y aciertos.

Por otra parte, el hecho de disponer de Relaciones Públicas afianzados y el apoyo de ciertas editoriales de nombre en los medios y visibilidad en portales web, impulsa los proyectos modestos.

Una de las alternativas es Kickstarter, sin embargo, conlleva a una gran responsabilidad. Por otra parte, la saturación de juegos representa un enorme problema en parte, ya que hace que el catálogo de juegos sea mayor, por lo que es muy difícil disfrutar los títulos que terminan en nuestra librería digital.

La visibilidad hace una gran diferencia, un digno ejemplo de esto es un tuit publicado por FDG Entertainment.

¡La comunidad de Nintendo Switch es una bendición! Han dado un giro completo a Blossom Tales: el humilde desarrollador indie Castle Pixel puede mantenerse en el negocio y seguir haciendo juegos. ¡Los queremos a todos! En tres meses, los ingresos en Switch han superado 20 veces los de Steam desde que fuese publicado.

Por su parte, tiendas onlines como la de Nintendo da el mismo protagonismo a títulos indies como a los populares desarrollados por la compañía, haciendo mayor el apoyo a la comunidad indie. Nintendo ha asegurado que acoge estos títulos con gusto, adoptando el término Nindies y dedicándose un enorme Nintendo Direct que se celebra de forma anual. Esto se debería a que ayuda a ampliar el catálogo de juegos de la Nintendo Switch, por lo que tanto Nintendo como los desarrolladores indie salen ganando.

Ninguna formula garantizara la popularidad que tenga un titulo, asi incluya las modalidades del momento, como el modo Battle Royale. Sin embargo, si trabajamos duro en nuestro proyecto, este podría llegar a ser de ese 1% que logre superar las 30.000 copias, un digno ejemplo sería Cuphead, ya que una semana después de su estreno este había recaudado 300.000 copias y en diciembre consiguió coronarse como doble platino después de llegar a los dos millones de copias entre todas las plataformas donde se encuentra disponible.

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