El futuro de la comunicación virtual es parte del presente. Los usuarios, aburridos de las pantallas móviles están jugando en un periodo que trae cambios drásticos en las experiencias que viven en las redes sociales. La nueva oferta de las interfaces digitales evolucionó a una comunicación que lo apuesta todo a la realidad virtual (VR).
Mark Zuckerberg propone un gigantesco proyecto que desfigura la oferta de redes sociales en el mercado digital. La construcción del futuro de la comunicación se interna en espacios virtuales avanzados. La idea ya mete en estrés a muchas compañías y alistan a las marcas en las posibilidades que dará este espacio. Facebook venía trabajando la idea desde hace más de seis años. Su primer gran paso hacia el futuro lo realizó en 2014 cuando compró Oculus Rift por un precio de 2,000 millones de dólares.
En apuesta acertada, Oculus había hecho realidad sueños frustrados de innumerables empresarios e ingenieros durante décadas, y se estaba centralizando en los videojuegos. Facebook quería más, con Oculus aspiraba no solo la transformación de la interactividad en las redes sociales, sino sumergirlo a experiencias multidimensionales. Por ello, idealizaba una estrategia feroz. Buscaba proponer el futuro de la comunicación para acaparar mercados globales, con la larga experiencia y el liderazgo que ha mantenido con su red social base.
Zuckerberg había anunciado la compra con un fuerte sentimiento que adelantaba su deseo a futuro. En un post especial, explicaba: «imagínate disfrutar desde la comodidad de tu asiento, la experiencia que se vive desde la cancha en un juego especial, estudiar en un aula de estudiantes y profesores de todo el mundo, o consultar con un médico cara a cara sólo poniendo gafas en tu casa«.
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Ante ese profético anuncio, los analistas de mercado sabían que traía algo entre manos pero nunca imaginaron que tres años después (muy poco tiempo para transformar de raíz toda propuesta de consumo tecnológico en la comunicaciones), Facebook iba a reconstruir la oferta presentando Spaces, su plataforma de realidad virtual en 3D.
El usuario que pertenece a una «cultura líquida», de fácil evolución y de rápida transformación, no le basta pasar más de tres años enviando texto, ni emitiendo en vivo. Aspira poder consumir experiencias nuevas y sólidas. Por ello, Facebook Space es esa evolución que conlleva una mayor escala, solo superada por la imaginación. Las redes sociales van encaminadas a la construcción de espacios experimentales como la RV.
La compra de Oculus Rift por Facebook fue el centro de atención del mundo tecnológico en 2014, año en que Google quería devorar ese epicentro mediático con la presentación de su dispositivo de Realidad Aumentada, Google Glass, que al final se quedó en la cronología de la historia de la realidad aumentada.
En ese año la portada de la icónica revista Wired demostraba la fuerza que tenía Oculus, publicó un artículo titulado, «La historia interior de Oculus Rift y cómo la realidad virtual se convirtió en realidad«. Wired, destacaba que el producto emblemático de Oculus, era considerado como el dispositivo de VR más prometedor en años, envolviendo a los usuarios en un simulacro que parecía algo fuera de Snow Crash o Star Trek.
En ese entonces Facebook se estaba alimentando de décadas de trabajo y sobretodo de innovación y acoplaba una estrategia que buscara transformar la experiencia de VR con ingeniería social que presentaba su red, muy posicionada en el mundo. Mencionando que en ese proceso hay un tránsito de espacios oscuros, por ejemplo ZeniMax e ID Software han acusado a Oculus y a Facebook de robar tecnología implementada en Oculus Rift.
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Zuckerberg logra superarse a sí mismo e intenta traspasar escalas en decisiones acertadas. Por un lado, en 2014 Oculus superó propuestas de ingeniería para la construcción de AR compitiendo con pioneros que había fracasado como Vuzix, eMagin y Nintendo. En segundo lugar, en esta época, Facebook Space crea un nuevo espacio de interrelación y supera las tímidas propuestas de mercado que Microsoft, Google y Samsung, con la adaptación de videojuegos, películas y entretenimiento que habían logrado en VR.
Según el blog de Oculus, Facebook Space pretende profundizar el sentido de la inmersión con sus amigos y familiares. Por eso el espacio permite crear un avatar, elegir una de tus fotos de Facebook y la aplicación generará varias opciones que recrearán tu parecido en VR
Oculus explica que el usuario podrá navegar en todos los contenidos de Facebook, videos en 360 grados y poder transportarse virtualmente a lugares tridimensionales. Facebook creó la lógica de no perder las viejas experiencias permitiendo al usuario revivir recuerdos personales de la línea de tiempo de Facebook e incluso nuevos recuerdos en VR. Hasta el uso de Messenger quedó incluido.
Cabe esperar qué tan abierta será la propuesta a la producción de noticias. Si se podrán reactivar prácticas que incluyan la autonomía y libertad de crear contenido de parte de los medios de comunicación y la publicidad. Es hora de hacer grandes expectativas sobre el juego que tendrán las marcas mundiales y locales en este espacio multidimensional, donde en la parte de la historia solo habían participado videos videojuegos y películas.
Facebook concretó su promesa con respecto a la VR y fue más allá de la idea de inmersión. Logró establecer el juego para la construcción de un fuerte proyecto, conectar el sentimiento de existir de verdad en un espacio virtual.