Switchunreal

El motor de juegos Unreal, de la compañía Epic, ha visto mermada su presencia de mercado con el ascenso Unity, que ostenta la ventaja de ser de uso libre. Sin embargo, sigue siendo un competidor sólido que conserva con justicia su cuota de participación en el mercado de los juegos. Su denso sistema de partículas y su procesamiento de iluminación en tiempo real le han otorgado solidez.

Para cualquier fabricante de hardware, es importante que haya un amplio abanico de posibilidades en la disponibilidad de motores de juego, y es por eso que se ha recibido con beneplácito la noticia de que la última actualización de Unreal Engine 4, UE 4.15, ofrecerá soporte para la Nintendo Switch. De este modo se favorece la portabilidad de los juegos a la nueva plataforma. Oficialmente, Unreal no ofreció soporte para la Wii U, y aunque se desarrollaron maneras de pasar juegos sin contar con Epic, esto fue un lastre.

Epic ha informado que el soporte para la Switch es “experimental” en el momento actual, pero que en la nueva actualización será estable. Dado que las gráficas de la Switch se basan en Nvidia, y este sistema gráfico ya es soportado por UE4, se prevé que el soporte será completo y sin problemas.

En Nintendo no han revelado si algún juego en particular para el motor UE4 se encuentra en desarrollo, pero sí han dejado ver que sus desarrolladores han logrado dominio completo del motor de juegos.

Unreal 4 también está ofreciendo para los juegos de PC un soporte experimental para HDR (Rango Alto Dinámico), que es un nuevo sistema de streaming para las texturas, que pone la iluminación y el detalle de las imágenes a un nuevo nivel. Pero sólo usando gráficos Nvidia, bajo Direct3D 11.

UE4 puede también trabajar con el sistema gráfico Nvidia SLI, que permite el uso simultáneo de varias GPUs. A la hora de mostrar las imágenes, UE4 usará un sistema de Renderizado de Cuadro Alterno (AFR), en el cual cada cuadro de imagen será renderizado por una de las GPUs. Se supone que esto es más eficiente que el tradicional sistema de Renderizado de Cuadro Dividido (SFR), donde cada GPU renderizaba una porción de la imagen.

Con esto, Epic asegura que los desarrolladores pueden experimentar un ahorro de memoria de hasta un 40% a la hora de renderizar texturas.